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Programação Assembly
Para que possamos criar um programa, precisamos de algumas ferramentas:
Primeiro de um editor para criar o programa fonte. Segundo de um montador, um programa que irá transformar nosso fonte num programa objeto. E, terceiro, de um linker (ligador) que irá gerar o programa executável a partir do programa objeto.
O editor pode ser qualquer um de que dispusermos. O montador será o TASM macro assembler da Borland, e o linker será o TLINK, também da Borland.
Nós devemos criar os programas fonte com a extensão .ASM para que o TASM reconheça e o transforme no programa objeto, um "formato intermediário" do programa, assim chamado porque ainda não é um programa executável e tão pouco um programa fonte. O linker gera a partir de um programa .OBJ, ou da combinação de vários deles, um programa executável, cuja extensão é normalmente .EXE, embora possa ser .COM dependendo da forma como for montado e ligado.
Para construirmos os programas com o TASM, devemos estruturar o fonte de forma diferenciada ao que fazíamos com o programa debug.
É importante incluir as seguintes diretivas assembly:
.MODEL SMALL
Define o melo de memória a usar em nosso programa
.CODE
Define as instruções do programa, relacionado ao segmento
de código
.STACK
Reserva espaço de memória para as instruções
de programa na pilha
END
Finaliza um programa assembly
Use qualquer editor para criar o programa fonte, desde que no formato ASCII. Entre com as seguintes linhas:
; use ; para fazer comentários em programas assembly .MODEL SMALL ;modelo de memória .STACK ;espaço de memória para instruções do programa na pilha .CODE ;as linhas seguintes são instruções do programa mov ah,01h ;move o valor 01h para o registrador ah mov cx,07h ;move o valor 07h para o registrador cx int 10h ;interrupção 10h mov ah,4ch ;move o valor 4ch para o registrador ah int 21h ;interrupção 21h END ;finaliza o código do programa
Este programa assembly muda o tamanho do cursor.
Salvar o arquivo com o seguinte nome: exam1.asm
Não esquecer de salvá-lo no formato ASCII.
Usar o programa TASM para construir o programa objeto.
Exemplo:
C:\>tasm exam1.asm Turbo Assembler Version 2.0 Copyright (c) 1988, 1990 Borland International Assembling file: exam1.asm Error messages: None Warning messages: None Passes: 1 Remaining memory: 471k
O TASM só pode criar programas no formato .OBJ, que ainda não pode ser executado...
Usar o programa TLINK para criar o programa executável.
Exemplo:
C:\>tlink exam1.obj Turbo Link Version 3.0 Copyright (c) 1987, 1990 Borland International C:\>
Onde exam1.obj é o nome do programa intermediário, .OBJ. O comando acima gera diretamente o arquivo com o nome do programa intermediário e a extensão .EXE. É opcional a colocação da extensão .obj no comando.
Executar o programa executável criado.
C:\>exam1[enter]
Lembre-se, este programa assembly muda o tamanho do cursor no DOS.
A arquitetura dos processadores x86 força-nos a usar segmentos de memória para gerenciar a informação, o tamanho destes segmentos era de 64Kb, mas a partir dos PC's 80386 pode-se ter segmentos de tamanhos maiores, por simplicidade assumiremos o primeiro caso.
A razão de ser destes segmentos é que, considerando que o tamanho máximo de um número que o processador pode gerenciar é dado por uma palavra de 16 bits ou registrador, assim não seria possível acessar mais do que 65536 locais da memória usando apenas um destes registradores. Mas agora, se a memória do PC é dividida em grupos de segmentos, cada um com 65536 locais, e podemos usar um endereço ou registrador exclusivo para encontrar cada segmento, e ainda fazemos cada endereço de um específico slot com dois registradores, nos é possível acessar a quantidade de 4294967296 bytes de memória, que é, atualmente, a maior memória que podemos instalar num PC.
Desta forma, para que o montador seja capaz de gerenciar os dados, se faz necessário que cada informação ou instrução se encontre na área correspondente ao seu segmento. O endereço do segmento é fornecido ao montador pelos registradores DS, ES, SS e CS. Lembrando um programa no Debug, observe:
1CB0:0102 MOV AX,BX
O primeiro número 1CB0, corresponde ao segmento de memória que está sendo usado, o segundo é uma referência ao endereço dentro do segmento, é um deslocamento dentro do segmento, offset.
O modo usado para indicar ao montador com quais segmentos vamos trabalhar é fazendo uso das diretivas .CODE, .DATA e .STACK.
O montador ajusta o tamanho dos segmentos tomando como base o número de bytes que cada instrução assembly precisa, já que seria um desperdício de memória usar segmentos inteiros. Por exemplo, se um programa precisa de apenas 10Kb para armazenar dados, o segmento de dados seria apenas de 10Kb e não de 64Kb, como poderia acontecer se feito manualmente.
Cada uma das partes numa linha de código assembly é conhecida como token, por exemplo:
MOV AX,Var
Aqui temos três tokens, a instrução MOV, o operador AX e o operador Var. O que o montador faz para gerar o código OBJ é ler cada um dos tokens e procurar a equivalência em código de máquina em tabelas correspondentes, seja de palavras reservadas, tabela de códigos de operação, tabela de símbolos, tabela de literais, onde o significado dos mnemônicos e os endereços dos símbolos que usamos serão encontrados.
A maioria dos montadores são de duas passagens. Em síntese na primeira passagem temos a definição dos símbolos, ou seja, são associados endereços a todas as instruções do programa. Seguindo este processo, o assembler lê MOV e procura-o na tabela de códigos de operação para encontrar seu equivalente na linguagem de máquina. Da mesma forma ele lê AX e encontra-o na tabela correspondente como sendo um registrador. O processo para Var é um pouco diferenciado, o montador verifica que ela não é uma palavra reservada, então procura na tabela de símbolos, lá encontrando-a ele designa o endereço correspondente, mas se não encontrou ele a insere na tabela para que ela possa receber um endereço na segunda passagem. Ainda na primeira passagem é executado parte do processamento das diretivas, é importante notar que as diretivas não criam código objeto. Na passagem dois são montadas as instruções, traduzindo os códigos de operação e procurando os endereços, e é gerado o código objeto.
Há símbolos que o montador não consegue encontrar, uma vez que podem ser declarações externas. Neste caso o linker entra em ação para criar a estrutura necessária a fim de ligar as diversas possíveis partes de código, dizendo ao loader que o segmento e o token em questão são definidos quando o programa é carregado e antes de ser executado.
Use qualquer editor e crie o seguinte:
;exemplo2 .model small .stack .code mov ah,2h ;move o valor 2h para o registrador ah mov dl,2ah ;move o valor 2ah para o registrador dl ;(é o valor ASCII do caractere *) int 21h ;interrupção 21h mov ah,4ch ;função 4ch, sai para o sistema operacional int 21h ;interrupção 21h end ;finaliza o programa
Salvar o arquivo com o nome: exam2.asm
Não esquecer de salvar em formato ASCII.
Usar o programa TASM para construir o programa objeto.
C:\>tasm exam2.asm Turbo Assembler Version 2.0 Copyright (c) 1988, 1990 Borland International Assembling file: exam2.asm Error messages: None Warning messages: None Passes: 1 Remaining memory: 471k
Usar o programa TLINK para criar o programa executável.
C:\>tlink exam2.obj Turbo Link Version 3.0 Copyright (c) 1987, 1990 Borland International C:\>
Executar o programa:
C:\>exam2[enter] * C:\>
Este programa imprime o caracter * na tela.
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Em qualquer programa há necessidade de se mover dados na memória e em registradores da CPU; há vários modos de se fazê-lo: pode-se copiar os dados da memória para algum registrador, de registrador para registrador, de um registrador para a pilha, da pilha para um registrador, transmitir dados para um dispositivo externo e vice-versa.
Este movimento de dados é sujeito a regras e restrições, entre elas:
*Não é possível mover dados de um local da memória para outro diretamente; é necessário primeiro mover o dado do local de origem para um registrador e então do registrador para o local de destino.
*Não é possível mover uma constante diretamente para um registrador de segmento; primeiro deve-se mover para um registrador.
É possível mover blocos de dados através de instruções movs, que copia uma cadeia de bytes ou palavras; movsb copia n bytes de um local para outro; e movsw copia n palavras. A última das duas instruções toma os valores dos endereços definidos por DS:SI como o grupo de dados a mover e ES:DI como a nova localização dos dados.
Para mover dados há também estruturas chamadas pilhas, onde o dado é introduzido com a instrução push e é extraído com a instrução pop
Numa pilha o primeiro dado a entrar é o último a sair, por exemplo:
PUSH AX PUSH BX PUSH CX
Para retornar os valores da pilha referentes à cada registrador é necessário seguir-se a ordem:
POP CX POP BX POP AX
Para a comunicação com dispositivos externos o comando de saída é usado para o envio de informações a uma porta e o comando de entrada é usado para receber informação de uma porta.
A sintaxe do comando de saída:
OUT DX,AX
Onde DX contém o valor da porta que será usada para a comunicação e AX contém a informação que será enviada.
A sintaxe do comando de entrada:
IN AX,DX
Onde AX é o registrador onde a informação será armazenada e DX contém o endereço da porta de onde chegará a informação.
As instruções de operações lógicas são: and, not, or e xor. Elas trabalham a nível de bits em seus operadores.
Para verificar o resultado das operações usamos as instruções cmp e test.
As instruções usadas para operações algébricas são: para adição add, para subtração sub, para multiplicação mul e para divisão div.
Quase todas as instruções de comparação são baseadas na informação contida no registrador de flag. Normalmente os flags do registrador que podem ser manuseados diretamente pelo programador são os da direção de dados DF, usado para definir as operações sobre cadeias. Um outro que pode também ser manuseado é o flag IF através das instruções sti e cli, para ativar e desativar as interrupções.
Saltos incondicionais na escrita de programas em linguagem assembly são dados pela instrução jmp; um salto é usado para modificar a seqüência da execução das instruções de um programa, enviando o controle ao endereço indicado, ou seja, o registrador contador de programa recebe este novo endereço.
Um loop, também conhecido como interação, é a repetição de um processo um certo número de vezes até atingir a condição de parada.
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